Baby Cup はりきりモノズ+ニドラン軸
いろはさん(@ir_poke)主催のBaby Cupに参加記念。
普段から仲の良いバンビー(@bannbee_)から誘われたので一緒に考察した。
あまり勝てなかったけど記念にメモ。






採用したのはこの6匹。
構築経緯としては、相手のポケモンによってはダイマックスされてもワンパンできる「はりきり」の特性に注目した所がスタート。
それをトリックルーム+癒しの願いで再利用すれば強いのではと思った。
環境に何が多いのか、ある程度の予想でしか考えられないのでやりたい事を押し付けようとした。
個別解説
構築の始点であるはりきりポケモン。
技はメイン打点2つと、フェアリータイプに弱点をつける事が多い2種の牙。
★ニドラン♀@こだわりはちまき 意地っ張り はりきり H52 A252 B220
・どくづき にどげり かみくだく からげんき
2匹目のはりきりアタッカー。
モノズが苦手なフェアリータイプに強いので攻撃面の補完もとれている。
♂ではなく♀の理由は、耐久が高いかつ噛み砕くを覚えるから。
・サイコショック ムーンフォース トリックルーム いやしのねがい
はりきりポケモンで暴れた後にトリックルーム+癒しの願いで復活させる。
確実に役割を遂行するために襷を持たせた。
ムーンフォースは悪タイプへの打点として優秀。
★ドーミラー@オボンのみ のんき ふゆう HB252 A4
・てっていこうせん ジャイロボール さいみんじゅつ トリックルーム
相手の高火力ノーマル物理や、アローラサンドに対して圧力をかけられる。
てっていこうせんとオボンの実の相性は悪いが、体力管理はプレイングで補える事ができるので、サイクル戦を安定させるためにこの持ち物とした。
★ヨマワル@1/3回復実 のんき ふゆう HB252 D4
同じく高火力ノーマル物理と、リオルを意識して霊タイプを採用した。
トリックルーム+呪いの自主退場に加え、自然とグレッグルのビルドバトンを対策できる。
★モンメン@たべのこし ずぶとい いたずらごころ HB252 D4
・マジカルシャイン コットンガード やどりぎのたね みがわり
相手のドラゴンを意識してフェアリーポケモンを採用。
中でも宿り木の種で裏に負荷をかけられるモンメンとした。
やることはエルフーンと変わらないので特筆すべき事は無し。
反省点
・環境が自分の中にしか存在しないため、やりたい事を押し付ける戦法は間違ってなかったと思うが変にトリルのギミックは混ぜない方がよかったかも
・チラーミィやホルビーといった特性込みで火力がでる物理ポケモンに意識を割きすぎた(Cが高めの特殊ポケモンがきつすぎた)
・バンビーにもっと早く誘ってほしかった!
(考えるのは楽しかったから誘ってくれてありがとう)
ポケモン関連の質問や要望、お誘いはいつでも募集中。
スパイクチャレンジ使用構築 最終1708(196位) ちいさくなるバトンピクシー
スパイクチャレンジに参加してみたのでブログ更新。
結果は最終1708。
木曜日に唐突に参加を決めたので仲間大会による試運転は出来なかったが、目標の1700は達成できたので満足。
ダイマックスが存在しない環境
=唐突な相手の必中かつ技威力アップがないということで、回避率をあげる戦法が使えるのではないかと思い構築を組み始めた。
その際、なるべくギミック構築だと悟られないよう、壁を暗示させるであろうドラパルトやレジエレキを採用しない事とした。
過去の自分の記事を参考にして、アタッカーにはパルシェンを採用。
以下採用順の解説
パッチラゴン@ハバンのみ 蓄電 腕白 197-121-143-x-91-107
でんげきくちばし がんせきふうじ でんじは ちょうはつ
・ドラパルトの189鉢巻ドラゴンアローを急所非考慮約82%で耐える
・麻痺状態の最速ドラパルト抜き
1匹目の起点作成ポケモン。
役割的に岩石封じと電磁波は確定として、最低限の負荷をかけられるように一致技の電撃嘴も採用。
挑発はパッチラゴンが呼ぶカバルドンに打つ事で、ターン管理さえ出来れば過去世代のコケコパルシェンのような動きが可能となる。
岩石封じの命中率を低くするわけにはいかないので、特性は蓄電か砂掻き。
ボルトチェンジを無効にするため蓄電にしたが、トレース持ちに悪用される事もあったので一長一短。
持ち物だが、ドラパルトに対して確実に動けるようハバンの実を持たせた。
ドラゴン技で拘るならピクシーが確実に1回は動けるが、それでもすり抜けを考えると麻痺をいれた方が良いと判断した。
サダイジャ@気合いの襷 脱皮 陽気 179-128-152-x-91-127
がんせきふうじ スケイルショット へびにらみ ステルスロック
・182水流連打3発をほぼ耐える
・麻痺状態の最速ドリュウズ抜きのついでに+1で最速インテレオン抜き
2匹目の起点作成ポケモン。一応サダイジャ+パッチラゴンの砂吐き砂かきの並び。
パッチラゴンでは起点を作るのが困難なガラルヒヒダルマ入りの構築に対して選出する。
技構成だが、役割を遂行する岩石封じと蛇睨みは確定。
スケイルショットは予めSを上げておく事で、サダイジャが削られた後に電気タイプのポケモンを後出しされても上から岩石封じを打つ事が可能になる便利な技。
残り1枠は地震と迷ったが、受けループを相手にする時に色々都合が良いステルスロックを採用した。
後述のピクシーの特性が天然なため特性は砂吐きではなく脱皮を選択。
こちらも相手のトレースに悪用される事はあるが、自身の安定感にも繋がるので砂隠れとは一長一短。
ピクシー@オボンの実 天然 臆病 201-x-94-116-111-123
ムーンフォース バトンタッチ みがわり ちいさくなる
・麻痺状態の最速ヒヒダルマを抜くついでに最速
回避率のバトンタッチ要員。
回避と麻痺の試行回数を稼ぐために身代わり+オボンの実。
起点作成ポケモンの前で相手が火力増強の積み技を使ったとしても、そこまで問題なく役割を遂行できるように特性は天然。
パルシェン@王者の印 スキルリンク 陽気 125-147-201-x-65-134
つららばり ロックブラスト みがわり からをやぶる
・AS振り切り
本構築のアタッカー。
ダイマックスが存在しないという事で王者の印による運要素を確実に押し付ける事ができる。
回避の試行回数をさらに増やすために身代わりを採用。
悪ウーラオス@黒い眼鏡 不可視の拳 意地っ張り 207-200-120-x-80-118
あんこくきょうだ アイアンヘッド ビルドアップ みがわり
・身代わりが地球投げを確定耐え
・4振りミミッキュ抜き
冒頭に述べた通り、可能な限りギミック構築と悟られないように強い一般ポケモンであるウーラオスを採用。
やりたい事を押し付けるギミック構築ではギミックに関与しないポケモンはほぼ選出しないので、受けループに強そうな型にしたが普通に鉢巻とかでよかったかも。
悪ウーラオスをフェアリータイプで受けられる事が多いと思ったかつ、カプ・レヒレがいないルールなので毒突きではなくアイアンヘッド。
トゲキッス@カムラの実 天の恵み 臆病 191-x-116-141-136-145
・最速
ここまでで地面の一貫が気になったので、浮いていてバトン先にもなり受けループにも強そうなトゲキッスを採用。
単体で考えるとアンコールを採用したかったが、バトン先でも活躍できる型にしたかったので回復技である朝の陽ざしを採用。
このままでは上からエアスラッシュを押し付ける範囲に限界があるので、カムラの実を持たせた。
結果
1708の196位、全38試合。
急遽参加したわりにはそこそこ勝てて楽しかったし満足。
公式大会に最近わりと参加しているが、実際に取り組んでみると楽しいので積極的に参加したいと思った。
構築の反省点でいうと、思った以上にドヒドイデの数と毒びし採用の個体とマッチングして厳しい試合が多かった。
また確率の押し付けをする以上、仮に小さくなるを3積みしていたとしても命中不安技である暴風が連続で当たる時は当たったりするので、低レート帯における安定感には少し欠けてしまったかなという印象。
悪ウーラオスとトゲキッスは全試合通して1回しか選出しなかったので、ここを低レート帯での安定感を求めた対面的な型のポケモンにするのはありだと思った。
今後似たようなルールが来た時に、自分の考えを見直す&誰かの助けになれば良いと思っての更新。
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竜王戦(シリーズ8) 禁止伝説 メモ
すでにこの手の記事は多いが私自身竜王戦に参加した事もあり、よく見た&気になる禁止伝説のメモ。
文章にする事で改めて整理しようと考えたのだが、3か月続くルールで今後また色々変わりそうなので、どうせなら現段階ではシェアしようと思った。
世代順に、ザシアン、ムゲンダイナ、黒白バドレックス、日食ネクロズマ、イベルタル、ゼルネアス、ジガルデ、カイオーガあたりを今回はメモ。
ザシアン(けんのおう) 92-170-115-80-115-148
分かりやすく単純に強い故に弱点もわりと明確。
ヌオーやメタモンがその筆頭で、メタモンは自身の選出で何とか出来る事も多いがヌオーは結構きつい。
選出で何とかする=ヌオーや、じゃれつくを採用せずにHBサンダー等。
因みに166霊獣ランドの地震だとザシアンをコピーしたメタモンが急所非考慮で50%でしか倒せないので、HB霊獣ランドを使うなら意地HBがおすすめ。
ダイマックスできない性質上ダイマックスしてしっかり強いポケモンと組ませる。
粘土ラプラス+ザシアンはテンプレといっても良い。
壁+意地ザシアンだと自然に相手のメタモンに結構耐性付くのも偉いポイント。
基本的に、巨獣斬とインファイトは確定として、後はワイルドボルト、じゃれつく、かみくだく、剣の舞から選択といった印象。
繰り返しになるが、A+2とはいえ相手のメタモンは耐久と技は割れているので、それをいなせる技構成、選出にする。
ムゲンダイナ 140-85-95-145-95-130
元々一般的な認識は炎技+コスモパワー+毒再生かと思うが、竜王戦が終わり情報が公開された事で、眼鏡持ちのアタッカーや3ウエポン再生も数を増やすと思う。
実際に私はダイマックス砲持ちを使ったが、当時は本当に警戒されなかった。
どくびしや両壁、メテオビーム当たりの開拓も進むかもしれない。
地味に無振りダイマックス砲でD116ムゲンダイナに162から入るので、メタモンに弱くはない。
因みにムゲンダイビームを採用してしまうと無振りでも同上ムゲンダイナに258から入る。
黒バドレックス 100-85-80-165-100-150
ムゲンダイナに強めかつ、単純に火力と素早さが高いのでわかりやすく強い。
実際一定数マッチングしたが、タイプがわりと不遇なのがやはり気になる。
ゴーストや悪が4倍という事で、ミミッキュに当然弱い。
また、イベルタル意識で入ってくるバンギラスに自然と対策されてしまう。
対策不足な格下相手には大体負けない点、地味に補助技が豊富な点は評価できるが、苦手ポケモンに対して有利サイクルを作れる構築を必要としそう。
白バドレックス 100-165-150-85-130-50
トリックルームと組み合わせて使われる事が多い。
これだけだといつものように一点読みで技を受けたり、トリルを貼ったポケモンの前でターン稼ぎをしたりで抗える。
ただ白バドレックスの場合、単体でトリックルームを使える事も意識しておく必要がある。ブリザポスと同じく、イバンの実も警戒が必要。
日食ネクロズマ 鋼・エスパー 97-157-127-113-109-77
当初このポケモンに関する知識が無くて苦労させられた。
無難に強い禁止伝説であるザシアンやムゲンダイナに強めなので、メタ思考かも。
再警戒するべきは、弱点保険。耐久が元々高いうえに特性により弱点技のダメージを軽減できる。
積み技である竜の舞、回復技である朝の陽ざしor月の光も覚えるので、抜きエースにもなれるし、サイクル要因にもわりとなれる。
メテオドライブ、サイコファング、地震、竜の舞、朝の陽ざしあたりが無難。
こう見るとわりと物理に厚いが特殊にもろいポケモンや鋼タイプがきつそうではあるが、一応瞑想や熱風を覚えるため覚えておいた方が良い。
イベルタル 126-131-95-131-98-99
一致ダイジェット、追加効果とオーラ込みの一致ダイアークが分かりやすく強い。
数値が足りていない相手は1匹で勝ててしまう事も多い。
禁止伝説としてはザシアンに弱めなので、対策が必要とされる。
ラッキーやバンギラスが他のポケモンも見られる分かりやすい対策だが、イベルタル側が不意打ちや鋼の翼を覚える事も覚えておく必要あり。
ステロ+珠ダイアーク2発(不意打ち+悪の波動)でBDラッキーがそこそこ落ちたりする。
持ち物の幅をわりと広めで、挑発や羽やすめといった優秀な補助技も覚えるため、文句なしの対策必須ポケモン。
ゼルネアス 126-131-95-131-98-99
伝説戦といえば避けられない一匹。
対策していないと誇張抜きで簡単に3縦される。今作はジオコントロール後にダイマックスもでき、ダイフェアリーで多少状態異常耐性も付く。
使う側の視点だと一応電気技で鋼タイプを強引に削る事はできるものの、やはりザシアンや自身の能力値を上げる関係でメタモンがだるい。
私はどくどく+ラッキーやテッカグヤで見ようとしていて、実際にふつうのアタッカーゼルネアスには負けなかった。
しかし、身代わり+ドレインキッス型に手も足も出なかった+竜王戦後に公開されているので別の処理ルートをまた考え直す事になりそう。
ジガルデ 108-100-121-81-95-95
ジガルデ(パーフェクト) 216-100-121-91-95-85
竜王戦予選前はあまり騒がれていなかったが、結果的にはジガルデで好成績を残した人もいる。予選前と予選後で一般的な評価が激しく変化した一匹だと思う。
元々耐久力がある上にとぐろを巻く、蛇にらみといった優秀な補助技がある。
攻撃技がサウザンアロー1つで困らない=枠を圧迫しない点も高評価。
一応竜の舞でアタッカーも可能だが攻撃種族値は禁止伝説にしては控え目。
受けループを使っていた身としては、来期触ってみたいポケモン筆頭だが、ジガルデの使用率が著しく増えたとしたらミラーが面倒そうではある。
カイオーガ 100-100-90-150-140-90
元祖伝説戦で外せないポケモン。
今作ではスカーフしおふきで拘った後でもダイマックスを切る事で水技以外を打つ事ができる。
ラッキーで簡単に止まったり、貯水/呼び水持ちがいただけでしおふきが打ちにくかったり、先にダイジェットされるとそもそも抜かれてしまう等、弱点は多いが火力は約束されているので考える価値はまだありそう。
素早さに補正をかけないと最速ザシアンをスカーフ下で抜けない点は注意。
他にも禁止伝説は当然いるが、今回はこのへんで。
書いていない禁止伝説だと、ホウオウは意識してもいいかも。
Twitter @Tyranitar_cat
竜王戦 ムゲンダイナ入り受けループ 最終1745(111位)
竜王戦2020に少し取り組んでみた。結果は25-8の1745で終了。
(1戦負け確定のタイミングで回線が切れてしまい、申し訳なかった)
構築がまとまったのが土曜日の夜で、仲間大会等でまともに試運転ができなかったのが反省点だが、楽しかったので満足。
使用したのは画像の通り、ムゲンダイナ入りの受けループ。
低レート帯での安定感があると思いムゲンダイナを選択した。数の多そうな伝説に対しては誤魔化しの手段を多く採用している。
単純に技の試行回数で急所に被弾もしやすいので、受けミラーも考えてもう少しうまく攻め要素を構築に加えるべきだったかもしれない(難しいけど)。
以下採用順の個別解説
ムゲンダイナ ずぶとい 238-x-158-165-115-163
・222ザシアンの+1巨獣斬をアッキの実込みで2発耐える(244は乱数、出来るだけHを高く)
・最速96族抜き
禁止伝説枠。1匹で詰ませるというよりは、毒サイクルで勝つ事を目標にしている。
技は毒々+自己再生は確定として、3つ目はナットレイへの打点となる炎技。
4つ目にはB/Wキュレムに抜群を取れるダイマックス砲を採用したが、相手のメタモンに打ち勝てたり、詰んでくる霊獣ランドロスを突破したり非常に使い勝手が良かった。
また、構築としてエースバーン等の高火力物理ポケモンが重めなので、相手の技や性格次第では自身もサイクルに参加できるようにSを落としアッキの実を持たせた。
最速ウーラオスを抜くより244ザシアンの攻撃の乱数を優先したが、後述の通りザシアンを後出しされる事の方が多かったので流石にウーラオスまで抜くべきだった。
ラッキー しんちょう 326-25-57-x-172-70
・201ゼルネアスの+2サイコショックを急所非考慮約92%で2耐え
・同上の+2サイコショックと+2オーラダイフェアリーを約66%で耐える
特殊全般を受ける枠。
ゼルネアスに毒をムゲンダイナで入れた際に粘る事も考えて性格は慎重。
技は地球投げと卵産みは確定として、残り2つは多少一撃技に抗えたり毒ダメージを稼ぐ身代わり、受けミラーでTODを視野に入れた眠るとした。
バンギラス ゆうかん 206-171-131-116-151-72
・砂1回+珠1回+かみくだくで350-101黒バドレックスを12/16で倒せる
・冷凍ビームで164-101霊獣ランドロスを13/16で倒せる
・ダイバーンで181-137ナットレイが15/16で倒せる
・217黒バドレックスの+2珠ダイソウゲンを15/16で耐える
相手の黒バドレックスやイベルタルに対して主に選出する駒。
元々は眠る3ウエポンで考えてたが、黒バドレックスを考えてチョッキとなった。
選出した際の汎用性を考えて、一致打点以外は霊獣ランドロスとナットレイを意識した冷凍ビームと大文字を採用した。
ドヒドイデ ずぶとい 157-x-224-73-163-55
・HB振り切り
ザシアンを始めとした物理ポケモンを誤魔化す枠。
打点には期待できないのでゴツゴツメットを持たせた。
ムゲンダイナにザシアンが後出しされる事が多いので炎技で削ってから、ドヒドイデで削る事が多い。
こちらのポケモンはムゲンダイナがダイマックスできない以上、誰にダイマックス切ってもいいので、ワイルドボルトの反動ダメージを稼ぎたい時はダイマックスする。
技は毒サイクルを形成できるように毒々+自己再生は確定。
攻撃技は熱湯と迷ったが、定数ダメージを入れられるまとわりつくを選択。
残り1つは定数ダメージやゴツメダメージを相手の考慮外から入れられるこらえるとした。
カバルドン わんぱく 215-133-187-x-92-67
・HB振り切り
相手の黄昏ネクロズマを含めた物理ポケモン全般を誤魔化す枠として採用。
一応電気の一貫を切る役割もある。
黄昏ネクロズマに後出しした際に竜の舞を積まれても切り返せるように、オボンの実を持ちのろいを採用している。
こちらはAも上がるが、相手はダイスチルでBがあがる上に弱点保険まで考えるとのろいを何回か積まないといけない。
当然急所が怖いのでより安定させるなら欠伸が必要なのだが、構築として霊獣ランドロスが楽ではないので氷の牙を優先した。
剣の舞を積んでくるガブリアスや霊獣ランドロスを返り討ちにできるので一長一短。
テッカグヤ いじっぱり 204-165-123-x-124-82
・身代わりが地球投げを耐えるようH振り切り
・+2ダイスチルで402-116ゼルネアスが確定1発かつできるだけ高く
・+2ゼルネアスの201ダイサンダー(140)確定耐えかつDL調整
・無振り61族抜き
地面の一貫を切りながら、ゼルネアスに抗う枠。
普通に殴ってくるゼルネアスに勝つために持ち物は弱点保険。
技は、テッカグヤとして最低限の性能を保持するために宿り木+身代わりは確定。
残り2つはラッキー+ヌオーを考慮して、ダメージが出るヘビーボンバーと草タイプの種爆弾とした。
結果
25-8の1745(111位)。
後12戦残っていたため2桁を目指せたかもしれないが、気力と時間的に撤退した。
これは準備不足から来た結果なので反省。
とはいえ禁止伝説の知識が無い状態からそこそこは勝て、何より冒頭で述べた通り楽しかった。
何かありましたら @Tyranitar_cat までお気軽に。
多くの閲覧を頂いているので、ご希望される方にはレンタルを作ります。
ORAS乱数 自分用メモ
1か月ほど前に色ボルトロスをASで乱数したのでその時のメモ。
有用準伝説がレベル50で出現するので場合によっては非OL理想色とか出来るかも?
参考にした記事(無断リンクなので問題があれば消します)
メモ箇条書き
・事前準備としてひみつのコハクを用意
・不思議な飴はキンセツシティの逆さバトルで調達
・6genseedsearchの基準seedの消費数は私の環境で1匹目650~700、2匹目1510~1600
・成功した時の空白は646F
・試行回数を重ねる際、その時の初期seedが次の基準seed
・初期seed特性+連続釣りで新規データのTSV特定可能
次色を狙うとしたらお守りが欲しい。
通常色の5V(レベル50)も狙えるので色に拘らない人でもやる価値あり。
分からない事は参考記事の著者に質問すれば、的確な返事を頂けると思う。
基本的な仕組みや固定の事なら私も質問を受ければ返せるが、孵化とかは未経験。
@Tyranitar_cat
サイクル性能+抜き性能を両立したジバコイル
ジバコイル@食べ残し 控え目 アナライズ 177-x-136-166-138-84
・ボルトチェンジ ボディプレス 鉄壁 身代わり
・H16n+1
・ポリゴン2の126アナライズシャドーボールまで身代わりが耐える
・残りS
前期の途中まで愛用していたジバコイル。
最終的には記事通りアシレーヌになったが、お気に入りの1匹。
基本的にはポリゴン2を起点に身代わりを貼る。
後出しした際に相手がダイマックスをしてきた場合は身代わりでターンを稼ぐ。
身代わりを残せた場合は、相手の構築によってボルトチェンジでサイクル戦をしかけるか、鉄壁で抜く体制に入るかを選ぶ事が出来る。
(大体の場合は最初サイクル戦する)
相手の電気に対する枠がカバルドンだと活躍を見込めないが、ドリュウズやヒートロトムの場合は、複数回サイクルを回す事でそれらに削りを入れていき、最終的にジバコイルで全抜きする立ち回りが可能。
前期、元々使用していたエースバーンがチョッキではなく、格闘技を切ったスカーフエースバーン(蜻蛉返り持ち)だった。
蜻蛉返りとボルトチェンジを絡めたサイクルの末、通りが良いポケモンにダイマックスを切る、という戦い方が強力。
ボルトチェンジと鉄壁の相性は一見悪いが、戦い方をシフトできるという点においては魅力的な性能を持っていた。
しかし、2か月間幽閉されてしまうので公開。
剣盾シングルシーズン9 最終749位 だいちのちからカバ入りエースバーン+ゴリランダー
シーズン9はランクマッチに参加したので、久しぶりにブログも更新。
ダイマックス等の8世代独自のゲーム性を全然理解していなかったので、それを学ぶ良いシーズンとなった。
前期はとりあえず最終3桁を目標にプレイした。結果は66-37で最終749位だった。
最後にランクマッチ(レート)を1シーズンに100戦も行ったのはXYの初期なので、とても楽しかった。
構築として意識した事は強いダイマックスの切り方をする事。
選出の際にダイマックス前提の技構成のポケモンがいると、相手の唐突なダイマックスに対してこちらも別のポケモンをダイマックスさせた時、そのポケモンが腐り気味になってしまう。
これを緩和させるために、補完的採用をしたトゲキッス以外は誰がダイマックスしても良い構築になっている。
また、ある程度相手のダイマックスしがちなポケモンを受けられるポケモンとして、カバルドンやポリゴン2といった明確な数値受けだけでなく、突撃チョッキのエースバーンも採用している。
カバポリ2エースバーン+ラムといった構築の基本形は今月の初めに出来ていて、様々なポケモンを試し、この並びに落ち着いた。
以下個体解説
カバルドン 図太い 215-x-187-89-92-67
・HB振り切り、端数C
タイトル通り、大地の力を採用しているカバルドン。
両刀(特殊)ではないパッチラゴンとエースバーンをあくびで流す以外にも、相手の裏を見る事ができたり、砂で満遍なく多少削る事もできる。
物理のダイマックスに対する役割を強く意識し、持ち物はアッキの実。
大地の力を採用する事で195-96ドラパルトの身代わりを火傷関係なくほぼ割る事ができる。
また、あくび+怠けるでサイクル戦をするがその際にもらいがちである威嚇を無効にできるの強かった。
当然グラスフィールドの効果も受けないのだが、ゴリランダーと組ませていなかったとしても大地の力を採用していたと思う。
最初吹き飛ばしの枠は悪巧みをしてくるトゲキッスを削れるヘビーボンバーで使用していたが、後述のエースバーンが比較的トゲキッスに強いので、ラムの実を持っていそうなポケモンを全て流せる吹き飛ばしにした。
エースバーン 陽気 173-152-96-x-112-168
・ダイスチルで382-116トゲキッスを確定2発
・ダイマックス前の155トゲキッスのダイジェット+ダイマックス後の155トゲキッスのダイジェット+抜群130ダイバーンをほぼ耐える
・最速100族抜き
チョッキの耐久力により、トゲキッスやポリゴン2といった特殊ポケモンと対面した時、ダイマックスしない選択を取る事ができる。
また、カバルドンやゴリランダーが打たれがちなダイアイスや火力の無いダイジェットに対して無理やり後出しする事もでき、選出幅の拡張に貢献してくれた。
技は構築単位で乏しい炎打点かつキョダイカキュウのための火炎ボール+ミミッキュやトゲキッス、ポリゴン2に打てるアイアンヘッドと飛び膝蹴りは確定。
もう1つはダイマックスする時に抜き性能を確保できる飛び跳ねるとした。
ダイマックスをしてもしなくても強いので、相手に合わせて選択を変える事が出来た。
ゴリランダー 182-194-111-x-112-109
・ドラムアタック+グラススライダーで176-120悪ウーラオスが回復1回込みで急所非考慮約89%で倒せる
・DL調整
・S-1のウーラオス抜き
構築単位で重くなりがちな相手の水ポケモンに後出しでき、処理が面倒な悪ウーラオスにも対面で勝てるため採用した。
相手のカバルドン展開や鬼火といった状態異常を1度だけ回避でき、場合によってはそこから全抜きも狙えるようにラムの実を持たせた。
ダイジェットに隙を見せるポケモンの評価はあまり高くなかったのだが、前述のカバルドンやエースバーンと組み合わせてからはあまり気にならなかった。
基本的にはドラムアタックで有利サイクルをする事が目標だが、障害となるポケモンが削れた後ではその対戦のメインアタッカーともなり得る。
技はもはやメインウエポンであるグラススライダーは確定。
残りは対面性能をあげるドラムアタックとジバコイルに打てる十万馬力、相手の状態異常や水ポケモンに対して一気に崩しを行える剣の舞とした。
ポリゴン2 控え目 191-x-129-154-115-80
・168珠リベロエースバーンのとび膝蹴りを14/16、184を11/16で耐える
・アナライズダイアタック2発で310-96エースバーンが急所非考慮約99%で2発
・アナライズダイサンダーで342-120ギャラドスを12/16で倒せる(珠を考慮すると15/16)
数値によりサイクルが可能であり、相手のドラパルトやギャラドスを筆頭に幅広く誤魔化せるポリゴン2も自然な採用となった。
基本的には体力を常に確保し、余裕がある時だけ殴り追加効果も狙う。
初めはHBで使っていたのだが、ダイマックスする事で無理やりサイクルを有利にする展開も多かったので、最低限の耐久を確保し火力を伸ばした。
ダイマックスを考えると後者の方が良さそうだが、ダイマックス前提ではない事と相手の剣の舞にリスクを付けられる点を評価してイカサマとした。
トゲキッス 臆病 184-x-116-148-136-145
・H4n
・+2ダイバーンで370-86ドリュウズを14/16で倒せる
・最速
ここまでで相手のパッチラゴンに対してカバルドンで受けるという選択しか取れないのが窮屈に感じたため、トゲキッスを採用した。
相手の受けサイクルに対しても少しだけ抗う事が出来る。
構築で唯一の、ほぼダイマックス確定枠となってしまうが、相手のゴリランダーや低火力のポケモンを起点にした時の強さは相変わらず魅力的。
オボンの実は特定の攻撃を意識したわけではないが、回復技を持っていないのでダイマックスした際にできるだけ多くの体力を保持できるように持たせた。
先制技圏外になったり、水流連打といった連続技に対して役に立つ場面は多かった。
パッチラゴン+鋼といった並びを崩せるようにマジカルシャイン+だいもんじ。
アシレーヌ 図太い 187-x-136-147-137-82
・H振り切り
・DL調整
・4振りポリゴン2意識のS
構築としてはこの枠が決まらず、様々なポケモンを試した。
アシレーヌに落ち着いた理由としては、カバルドンに対してゴリランダー以外の選択肢が生まれる点と、多少ウオノラゴンに強くなる点。
ポリゴン2により強くなれる所も魅力的だと思ったが、物理、もしくは両刀ポリゴン2に倒される事も多かったので、エースバーンに頼る事が結果的には多かった。
ダイフェアリーと熱湯、眠るの相性は悪いがダイマックスさせない事も多いので気にしていない。
選出
・トゲキッスを通せそうかどうか
・カバルドンとポリゴン2のどちらを、もしくは両方選出するのかどうか
・ゴリランダーの活躍を見込めそうかどうか
主にこれらを考えて選出をする。
エースバーン+カバルドン+トゲキッスorゴリランダーの選出が多い。
相手のスカーフエースバーンや両刀パッチラゴンを選出段階で考慮するなら、初手にカバルドンを置きたいが、そうするとDLポリゴン2に遅れを取る点が少し難しかった。
結果
情勢的にオフライン大会が無いので、数年ぶりにそこそこオンライン対戦をしたが楽しかった。
何かあったら @Tyranitar_cat まで。
去年アカウント変えました。