第2回 Batttle Rebolution ベスト8 カバギャラ(プレイヤー えすら)

第2回 Battle Rebolutionに参加してきた。

構築作成者の私は運に恵まれなかったり選出が下手だったりで予選落ちしてしまったが、えすら(@priserra0)さんがベスト8の結果を残してくれたためメモとして残しておく。

 

キョダイラプラス解禁で今後使うのが難しいというのもある。

 

 

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ギャラドスドリュウズは素早さ上昇により、攻撃面の性能が優れていると感じた。

この2匹はナットレイやアーマーガア等の特定のポケモン以外では止まりにくいので

それらを起点に出来る剣舞身代わりギルガルドを次に採用。

 

後は威嚇ギャラドスと合わせて耐久値をあげられ、砂をまき起点も作れるカバルドン

崩し枠としてのサザンドラ、ウオノラゴンやトリックルームに抗えるナットレイを採用して構築を完成とした。

 

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ギャラドス  171-177-99-x-120-146

・AS振り切り

 

構築の始点。

威嚇と合わせて序盤は裏のポケモンの物理耐久を強化し有利サイクルを形成、終盤はダイジェットで全抜きを狙う。

自信過剰と比べると抜き性能は当然劣ってしまうが、威嚇によるサイクルを評価した。

 

同じアタッカーであるドリュウズと共通して水ロトムが苦手なので、パワーウィップを持たせた。

持ち物は迷ったが、カバルドン耐性や鬼火耐性を付与できるラムを持たせ、カバルドンとの対面でアドバンテージを最大限取れるように竜の舞を4つ目の技とした。

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ドリュウズ 185-187-81-x-85-154
・AS振り切り

 

フェアリー半減、電気無効と優秀なタイプを持ち、アーマーガアや水ロトム以外で止まりにくい優秀なアタッカーのドリュウズを2匹目に採用。

この時点でカバルドンの採用もほぼ決まっていたため、ダイマックスを切らずとも抜き性能をあげるために特性は砂かき。

雑に初手にも投げられ、単体性能を確保するために持ち物は気合いの襷にした。

 

4つ目の技は選択だが、特に他に魅力的な技がなかったので剣の舞。

 

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ギルガルド 165-204-79-x-70-80

・身代わりの体力最大

・出来るだけ高いA
・115タイプ:ヌルのシャドークローを身代わりが12/16で耐える

 

アタッカー2匹が苦手とするポケモンを起点にでき、剣の舞と合わせて全抜きを狙う。

剣の舞+身代わりは確定で、残り2つの技は主にナットレイやアーマーガアに対する打点となり通りも良い聖なる剣と、剣の舞のあと削れたポケモンを上から縛れる影うちとした。

 

キングシールドを切っているが、一度ブレードになった後はそのまま相手を全部倒せる事も多く、また食べ残しを見せる事で相手のミスリードも誘えるので問題なかった。

 

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カバルドン  215-132-154-x-123-56
・172眼鏡ヒートロトムのオーバーヒートをオボン込みで2耐え

・タイプ:ヌル抜かれ

 

ギャラドスドリュウズとタイプや特性上相性が良く、この構築では積み技を持つポケモンが多いので、起点を作成できるカバルドンも自然な採用となった。

 

技は至ってはとくに解説する事もないが、吹き飛ばしではなく岩石封じを採用した。

相手のラムの実、ダイフェアリーが見えるポケモンに対して岩石封じを打つ事で、こちらのアタッカーが上から殴れるようにでき、体力を温存できる。

 

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サザンドラ 167-x-111-177-110-165

・CS振り切り

 

相手の受け回しを崩す枠としてサザンドラを採用。

技構成も特に変わってなく普通。

 

持ち物は食べ残し、ラムの実が取られている事もありロゼルの実を持たせた。

受け回しの裏にいるニンフィアを一度悪巧みを積んだ後、ダイマックスを切った後の突破が安定する。

ハイパーボイスはもともと身代わり貫通なので、ダイマックスした時に身代わりが消える事もあまり気にならなかった。

 

ロトム系統に強いのも良い。

 

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181-115-201-x-136-36

・HB振り切り

 

ここまでで相手のトリックルーム 、ウオノラゴンが気になるので補完としてナットレイを採用した。

単体性能を確保するために鉄壁+ボディプレス、回復要素と一応カバ展開にも抗える宿り木の種、メイン打点となるジャイロボール。

 

一般的には最遅での採用が多いと思うが、のろいを一回積んだカビゴンの上から鉄壁をしたい場面が多かったので呑気だが最遅ではない。

 

 

この構築は基本選出がなく相手の構築に合わせて選出する事が多いが

威嚇+カバルドンドリュウズ+カバルドン等の強い並び、相性補完が良い並びがあるのでそれを起点に選出を考える。

ドリュウズダイマックスしてもしなくても運用でき、また襷により選出しやすいので、柔軟性は高いが選出の難しさを助長している。

 

キョダイラプラス解禁前に結果を残してくれたえすらさんに感謝。

8世代もこれまでと変わらずのんびりとやっていくつもり。

 

何かあったら、@Tyranitar_cat まで。

 



 

かしこいデンジュモク

7世代終盤によく使っていた個体の紹介。

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デンジュモク@物知り眼鏡

・10万ボルト めざめるパワー氷 草結び 蛍火

171(100)-x-92(4)-245(236)-93(12)-123(156)

 

グライオンの116地震を確定耐え

・めざめるパワー氷で182-139グライオンを14/16で落とせる

・DL調整

 

サイクル構築を破壊する事に特化させ、物知り眼鏡で攻撃技全ての威力を1.1倍にしている。蛍火を使わずともグライオンを1発で倒せるため、ちょっとした受け構築くらいなら簡単に破壊できた。

直接の仮想敵でないが、Dに厚い個体でなければ蛍火をした後にカビゴンを1発で落とす事もできる。

 

最近の受けループはミミッキュで相手の崩しを止めるパターンが多いため、別のポケモンと組み合わせる事で対処していた。そちらは機会があったら書く事にする。

 

 

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因みに、結果的に使用回数が多かったのは同じ配分で雷プレートを持たせた型。

プレートを持たせると、当然グライオンを1発で落とす事はできないのだが+3の時点でラッキーを10万ボルトで確定2発にできる。

ラッキーを2発で落とせない場合、毒+ラッキー→グライオンの交代で択を作られこちらが先に毒死する事が多かったのだが、それを軽減できる。

 

 

 

 

 

めざ氷カバルドン

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カバルドンゴツゴツメット のんき

・じしん めざめるパワー(氷)毒々 怠ける

 

213(236)-133(4)-176(172)-100(92)-93(4)-60

・171メガメタグロスに対するダメージが変わるのでAに4振り

・B11n

・めざ氷2発で196-101霊獣ランドロスを大体倒せる

 

単純なゴツメと砂+怠けるによる削り性能、受け性能を維持しつつ霊獣ランドロスに厚めにした。

後述するが、メガボーマンダには本来のHB特化と比べると全く安定しないので、そこは運用する上での注意点(削る事はできるが)。

 

氷の牙と比較した時のメリット

・技を外さない

・威嚇の影響を受けない、ビルドランドに抗える

 

氷の牙と比較した時のデメリット

・Cに割く必要があるので、216スキン捨て身タックル2発をほとんど耐えない

・追加効果がない

 

 

 

 

JPNOPENfinal 予選7-1 ブラストバーンリザy入り

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JPNOPENfinalに参加してきた。

結果は予選7-1予選抜け、決勝トーナメント1回戦負け。

 

メガリザードンYの火力が魅力的で、動いた回数だけ相手に負荷をかけられる。

しかし、ステルスロックを撒かれると体力が半分からスタートする上に、オーバーヒートは耐久調整の先にされる事も多い。

そこでカバルドンを1発で落とせるブラストバーンに注目した。

 

リザードンが強引に相手を突破した後のアドバンテージを活かして逃げ切る、もしくは火力のあるコケコのボルトチェンジで対面操作する、このどちらかのルートを基本的に取る。

霊獣ランドロスミミッキュを合わせた3匹が構築の組み始めで、この2匹はリザードンを補助する役割も兼ねている。

 

以下採用順の解説。

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メガリザードンY 控えめ 159(44)-x-130(252)-220(164)-136(4)-126(44)

・晴れブラストバーンで215-136カバルドンが12/16で落ちる

・ゴツメ2回と晴れ火炎放射で207-128メガガルーラが12/16で落ちる

・216スキン捨て身タックルを15/16で耐える

・172メガクチートの+2不意打ちを12/16で耐える

・147EFボルトチェンジ+砂1回を14/16で耐える

 

メガリザードンYのオーバーヒートだと慎重のカバルドンを倒せずに、あくび+ステロで好ましくない状況になる。そこで特化カバルドンにすら、命中すれば1ターンも与えないブラストバーンを採用。

直接仮想敵には入れてないが、火炎放射とブラストバーンで特化ポリゴン2が大体落ちたり、少し削れたヒートロトムブラストバーンで落ちたりする。

 

前述の通りリザードンでこちら視点有利対面を作り、対面のポケモンか後出しされたポケモンを1匹強引に飛ばしゲームをスタートする事が理想。

相手によってはブラストバーンを打った後もう1度動ける事もあり、そこで得たアドバンテージで押し切ったり、ミミッキュで逃げ切ったりする。

 

他の技はボーマンダランドロスに打てるめざ氷とレヒレゲッコウガに打てるソーラービームを採用。

 

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霊獣ランドロス 図太い 185(164)-148-155(244)-138(100)-100-111

・+1の216スキン捨て身タックルを8/16で耐える

・+1めざめるパワー氷で196-101霊獣ランドロスが13/16で落ちる

・216スキン捨て身タックルの反動とめざめるパワー氷で170-111メガボーマンダが落ちる

・大地の力で135-51カミツルギを確定

 

リザードンの後隙を埋めつつ、単体としてもサイクルを回せる霊獣ランドロスを2匹目に採用。

メガボーマンダを確率と型次第では突破、最悪相打ちもしくはミミッキュのかげうち圏内まで削る事を目標としている。

メガガルーラに2回ゴツメを入れる事や相手の霊獣ランドロスも役割対象。

鬼火メガリザードンXにも強め。

 

4つ目の技には瞑想を採用。

捨て身タックルと羽休めを持ったメガボーマンダに粘られないようにする技として主に機能する。

 

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ミミッキュ 陽気 131(4)-142(252)-100-x-125-162(252)

・AS振り切り

 

リザードンの後隙を埋めながら、単体としても一気に勝利を引き寄せられるミミッキュを採用。

色々型を検討したが無難な陽気ASに落ち着いた。技構成も普通。

 

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メガメタグロス 無邪気 160(44)-173(60)-172(12)-157(252)-117-163(140)

・冷凍パンチで182-146グライオンが14/16で落ちる

・めざめるパワー炎で172-90エアームドが大体2発

・156zシャドークローを11/16で耐える

・最速ミミッキュ抜き

 

ナットレイ絡みの構築や、受け系統の構築に出す補完的メタグロス

前者はまだしも後者には確実に勝てるわけではないが、ミミッキュのシャドークローや後述のギルガルドの毒と合わせて少しでも勝てる可能性を高めている。

 

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カプ・コケコ 控えめ 146(4)-x-105-161(252)-91-182(252)

・CS振り切り

・EF珠10万ボルトで131-125ミミッキュが13/16で落ちる

・ゴツメ+EF珠10万ボルトで161-125ミミッキュが11/16で落ちる

・珠草結びで215-93カバルドンが11/16で落ちる

 

控えめで珠を持たせた火力のあるカプ・コケコ。 

リザードンの通りが悪い構築に対して主に先発運用する。

 

ここまで火力があると皮の無いミミッキュや削れたカバルドンを縛れたりするのが強み。

ランドロスと合わせてサイクルを回す事が多い。また、ミミッキュほどでは無いがリザードンで得たアドバンテージを活かし、一気にゲームを終わらす性能も持っている。

 

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ギルガルド 冷静 161(204)-171(4)-70-222(252)-71(4)-77(44)

・DL調整

・C振り切り

 

ここまでで崩し性能が物足りず、相手のカプ・テテフも重いのでギルガルドを採用。

有利対面から一気に崩せるようにゴーストZと影うちを持たせた。

 

選出

リザードン+霊獣ランドロス+ミミッキュは主にカバルドン+ボーマンダの構築に出す事が多い。

 

・コケコ+リザードン@1は、コケコとリザードンの通りが良い時の選出。とにかくリザードンが活躍するかどうかの見極めが必要となる(ボルチェン+放射、ブラストバーンでこれを落とせばミミッキュが通る〜等の予測)。

 

メタグロスギルガルドは補完的採用なので出すタイミングは大切。ギルガルドは、リザードンだけでは相手の高耐久ポケモンの突破が厳しそうな時によく選出する。

 

結果

JPNOPENfinal予選7-1 ベスト16

 

QRを公開する予定は特にないが、興味ある方、この構築に限らずポケモンの質問、相談がある方は @Tyranitar_cat までリプライ、DMお気軽に。

 

OutRAGE 優勝構築② ねばねばネット+マンムーメタグロス

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昨日の続きで、今回は2つ目の構築。

言うまでもなくシングルバトルではゲッコウガが猛威を振るっているのでその対策が必要となる。単水タイプだと見えない草Zのケアを立ち回りで強いられる事になり、積んで上から殴る方法を取ると2回積まないとスカーフ持ちに怯える事になる。

 

こちらがゲッコウガを使う事も考えられるが、持てる技は最大4つ持ち物は1つであるため全てのポケモンに勝つ事は不可能であること、また相手のゲッコウガと同速勝負になってしまうことからゲッコウガを使う事は避けた。

 

そこで、草技が等倍でありねばねばネットで相手のポケモンの素早さも下げられるオニシズクモに注目した。

同時にねばねばネット+メタグロスマンムーの性能が高い事に気付いたのでこの3匹を軸にした。 

 

以下採用順の解説。

 

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マンムー 意地っ張り 186(4)-199(244)-104(28)-x-81(4)-129(228)

・帯地震で167-171ギルガルドが12/16で落ちる

地震+帯馬鹿力で267-128カビゴン確定

地震+帯つららおとしで212-171カバルドンが急所非考慮約84%で落ちる

・壁下で216スキン捨て身タックルが84~99(最低1回、最大2回サイクルを回せる)

ねばねばネットで素早さが193のポケモンまで抜ける

 

今回注目したポケモン

達人の帯を持たせる事で良い感じの火力を出せる。

単体で使おうとすると耐久の脆さ、対ゲッコウガの辛さが目立つが、オニシズクモと組み合わせる事で、対ゲッコウガ性能と上から相手を殴る素早さを得た。

 

技構成は、地震は確定。馬鹿力はカビゴンメガガルーラカミツルギに対する高打点となる。

つららおとしは地震と合わせて、カバルドンの木の実を発動させずに落とす技として便利なので採用。

最後の1枠は、氷のつぶて。今回メガメタグロスが冷凍パンチを持っていないので相手のメガボーマンダを落としきれなかった場合に処理できる。

 

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オニシズクモ 慎重 172(228)-103(100)-122(76)-x-173(44)-70(60)

・カプZで木の実発動

・晴れアクアブレイクで185-113メガリザードンYが大体2発

・200硬い爪逆鱗確定耐え

・161ムーンフォース3発を急所非考慮で約92%で耐える

 

前述の通りゲッコウガの相手をしながら味方の補助をするポケモン

ねばねばネットを巻くと相手のゲッコウガやコケコの上をメタグロスが取れるようになる。最速のコケコはマンムーで抜けないが、元々マンムーはコケコに強い事が多い。

 

メインウエポンは特殊技も考えられるが、今回は火傷しないという特性を活かせ、さらにウルガモスへ高打点となる物理技のアクアブレイクを選択した。

むしくいはカビゴンカプ・レヒレの木の実を奪いさらに自身の体力を回復できる非常に便利な技。ただ、レヒレへの遂行速度を早めるためにミラーコートも選択肢に入る。

 

オニシズクモは相手のメガボーマンダの後出しを誘う。

そこでマンムーを強引に後出し可能とするリフレクターは非常に優秀だった。

 

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メガメタグロス  意地っ張り 175(156)-216(252)-171(4)-x-131(4)-142(92)

地震(+1)で167-171ギルガルドが2/16で落ちる(2サイクル目で落とす事を目標)

・最速ヒードラン+1

 

ねばねばネットと合わせる事で多くのポケモンを上から縛れる。

相手の素早さ下降と合わせて運を押し付けられるアイアンヘッドは確定。

地震ギルガルドメタグロス等の鋼に対する打点。

アームハンマーは受けに来がちなポリゴン2ナットレイに抜群を取れる。

 

爪研ぎと同じような役割を持てる技にグロウパンチがあるのだが、ギルガルドを2サイクル目で+1地震で倒すプランも取りたいので、無効化されない爪研ぎを採用した。

アームハンマーとの相性も良く、素早さが1段階下降しても実数値94あるので大体のギルガルドは抜く事が出来る。

 

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 メガリザードンY 穏やか 185(252)-x-99(4)-182(20)-161(92)-138(140)

・砂2回+ゴツメ1回+火炎放射で161-126ミミッキュが13/16で落ちる

・メガ進化前に161ハイドロポンプを15/16で耐える

・準速85族抜き

 

去年のラストチャレンジでも使った穏やかメガリザードンY

主に、カバルドンが同居していないカプ・レヒレ絡みの構築やクチート絡みの構築に出していく。

水技に強引に後出ししたり、単純な有利対面において相手に負荷をかけサイクルを有利にする。また、指数受けや、ヒートロトム等のタイプ受けには毒+羽で粘る事も可能。

 

ヒレと同居する事の多いメガメタグロスには上を大体取られてしまうが、そこはカバルドンでサイクルを回しつつ、ねばねばネットにより試合の途中に素早さを逆転させる事ができる。

カバルドンと組み合わせる事が地味に重要になる事があり、その場合メガリザードンを後出ししてから5ターンの日照りが約束される。

 

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カバルドン 腕白 215(252)-132-152(4)-x-124(252)-67

・211晴れオーバーヒートを13/16で耐える

 

主にカバリザや受けループに対しステルスロックをまく役割と、相手の物理ポケモンを一回流しねばねばネットにかける役割を持つ。

氷の牙の枠は選択だが、今回はボーマンダグライオン、霊獣ボルトロスへ打てる氷の牙を採用した。

 

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カミツルギ 陽気 135(4)-233(252)-151-x-51-177(252)

・サイコカッターが135-101キノガッサに124~146

・最速

 

カミツルギも主にカバリザや受けループ、その他刺さっている構築に積極的に出していく。

サイコカッターはZつじぎりと同じように、ステロと合わせてリザードンウルガモスに打てる他、キノガッサメガゲンガーにも打つ事ができる。

 

キノガッサは襷が残っていると、メガゲンガーはそもそも素早さが劣っているため不利なのだが、前者はカバルドンの砂で、後者はねばねばネットで立場を逆転できる。

 

 

選出パターン

マンムー+メタグロス+オニシズクモが非常に多い。ネット後のマンムーメタグロスが刺さっている構築が多く、ゲッコウガに対してサイクルする駒としてオニシズクモが選出される。

 

カバルドン+カミツルギ+オニシズクモは取り巻き次第だが、カバリザや受けループに出すことが多い。

 

リザードン+オニシズクモ+カバルドンカバルドンが同居していないレヒレグロスに出すことが多い。

 

この構築は全てのポケモンがこの構築だからこそ輝ける型になっていると思っている。何かをそのまま別の構築に入れても活躍が見込めるかは怪しいと思うが、要所要所で盗める部分は是非盗んで欲しい。

 

結果

第1回OutRAGE 優勝

 

更新に伴いツイッターアカウントを作成した。

こちらが最新記事となるのでもう1回IDを貼っておく。@Tyranitar_cat

 

 

 


 

 

OutRAGE 優勝構築① ふるいたてるバシャ入り怒りリレー

 

 

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OutRageというオフに参加してきた。

2つの構築の内1つ目の構築。

 

自然の怒りという技が非常に強力だなと思ったのが構築の始まり。

自然の怒り+挑発で相手のポケモンの体力を確実に削る事ができるので、コケコとテテフで相手のポケモン3匹の内2匹の体力を50%削る、もしくは1匹を倒し残りのポケモンの内1匹の体力を50%減らせばこちらのエースを通しやすくなる。

実際にはコケコ+エース2匹の選出も多いのだが、コケコの起点作り性能も非常に優秀なので問題ない。

 

以下採用順の解説。

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カプ・コケコ 臆病 159(108)-x-123(140)-116(4)-96(4)-200(252)

・132地震+砂2回を13/16で耐える

・最速

 

構築の軸であり1匹目の自然の怒り要員。

カバルドンを後投げされた場合にも確実に自然の怒りと挑発を入れたいので襷でありながらも物理方面に努力値を割いている。

 

コンセプトである怒り挑発以外は、マンダやバシャを補助する電磁波と、ダメージを与えられる電磁波である放電。 

 

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カプ・テテフ 臆病 151(44)-x-127(252)-152(12)-136(4)-154(196)

・132地震2発+砂2回を急所非考慮約76%で耐える

・自然の怒り+PFサイコキネシスで212-110カバルドン確定

・準速100族+2

 

2匹目の自然の怒り要員。

技構成は最低限のウエポンであるサイコキネシスと怒り挑発は確定。

最後の1つはマンダやバシャのサポートをする光の壁。

テテフ自身も怒り挑発で動くパターンを考えると壁のターン数に不安が残るので、持ち物は光の粘土とした。

 

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メガボーマンダ  陽気 171(4)-192(212)-151(4)-x-124(108)-179(180)

・自然の怒り+恩返し(A+1)で157-128ヒートロトムが14/16で落ちる

・最速110族抜き

・余りD

 

1匹目のエース。

テテフによる光の壁や自身の威嚇と合わせて竜の舞を積んでいく。

自然の怒りにより、相手のポケモンの体力が半分になっている事が多いので1舞しただけでも全抜き出来る事は多い。

 

攻撃技は飛行技だけなので、通りが悪い相手には出さないと割り切るのが大切。

その分出せる試合は全抜きできる可能性を高めるように鉄壁を採用している。

 

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バシャーモ うっかりや 156(4)-141(4)-115(196)-155(84)-81-128(220)

・H4n

・143ぽかぼかフレンドタイムを15/16で耐える

・ステロ +オーバーヒート(+1)で161-126ミミッキュが13/16で落ちる

・ステロ +めざ氷(+1)で197-131メガボーマンダ確定

・1加速でゲッコウガ抜き

 

取り巻き次第にはなるが、基本的に受けループやガルランド、マンダ絡みに選出する。

物理耐久を活かして強引に積む、そもそも相手が火力の無い構築、コケコの電磁波から展開する、このパターンが多いので守るは切っている。

 

技は裏のゴーストに怯えないかつ命中安定の馬鹿力と、瞬間火力の高いオーバーヒート、崩しのめざ氷、物理と特殊に両対応しているふるいたてる。

 

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カビゴン 意地っ張り 236(4)-178(252)-85-x-130-82(252)

・準速

 

らいず(@pyrnpy_py)に教えてもらったカビゴン

受けループの他、クチート絡みの構築にも選出する。

最近見かけるようになった準速カビゴンには採用されていないが、4つ目の技には吹き飛ばしが便利。

ミミッキュグライオンの身代わり連打であまり負荷をかけられないパターンを避けたいのだが、吹き飛ばしがあるとそれを実現できる。

 

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エンペルト 控えめ 191(244)-x-109(4)-145(4)-151(236)-82(4)

・4振り60族抜き

 

相手の水ポケモンを多少牽制する起点作りのポケモンであまり選出しない。

役割対象はあくびループに嵌まりやすそうな構築と受けループ。

ただの起点作りではなく、カバルドングライオン等の地面タイプに抜群を取れる点は非常に優秀。

 

 

選出パターン

・基本的にはコケコ+テテフ+ボーマンダorバシャーモ

・どちらか1匹のエースを通すパターンを取るならコケコ+ボーマンダ+バシャーモ

・受け主体の構築にはエンペルト+バシャーモ+カビゴン

 

コケコを簡単に切っていいのか、テテフの壁が重要かどうか、エースを何匹選出するか等、選出立ち回り共に正直難しい。後、ヌオー入りの受けループはかなり尖った選出と立ち回りが要求される。

 

結果

第1回OutRAGE優勝

 

 

久しぶりに大きなオフに二日連続参加したら色々な人と話せて楽しかったので、1年半ぶりくらいにツイッター再開した。 @Tyranitar_cat

 

 

 

 

 

 

ラストチャレンジ使用構築(決勝トーナメント2落ち)


種族名 特性 性格 持ち物 技1 技2 技3 技4
カバルドン 砂起こし 腕白 オボンの実 地震 欠伸 ステルスロック 怠ける
リザードン 猛火→日照り 穏やか リザードナイトY 火炎放射 ソーラービーム 毒々 羽休め
カプ・コケコ エレキメイカ 陽気 電気Z ワイルドボルト 蜻蛉返り 毒々 羽休め
メタグロス クリアボディ→硬い爪 冷静 メタグロスナイト アイアンヘッド 冷凍パンチ 地震 めざめるパワー炎
カミツルギ ビーストブースト 陽気 エレキシード リーフブレード 叩き落とす 剣の舞 身代わり
ゲッコウガ 変幻自在 無邪気 拘りスカーフ 悪の波導 冷凍ビーム 岩雪崩 蜻蛉返り

ラストチャレンジ(HN:に)
ブロック2位抜け 決勝トーナメント2回戦負け
1か月ほど前になるが、久しぶりに自信のある構築ができたのでラストチャレンジに参加&記事更新。


以下採用順個別解説
カプ・コケコ 151(44)-147(92)-106(4)-x-117(172)-192(196)
EFZワイルドボルトで181-121メガガルーラが1つ切りで落ちる
DL調整
PF200サイコキネシスを2つ切り≒205オーバーヒートを1つ切りで耐える
最速ゲッコウガ+1

蜻蛉返りによる対面操作、zや毒による崩し性能を持った便利ポケモン
基本的には初手運用をし、蜻蛉返りから試合の流れを有利展開をつくる。
少ない(余りの)努力値で最低限の火力を実現するためにワイルドボルトを採用している。


ゲッコウガ 175(220)-124(68)-88(4)-133(76)-81-176(140)
185-113メガリザードンYを岩雪崩で確定
148-94アーゴヨンを冷凍ビームで2つ切り
191スキン恩返しを1つ切りで耐える
222ヘドロウェーブ確定耐え
準速ゲッコウガ+2

最低限の火力と素早さを確保し、残りを耐久に振ったゲッコウガ
相手のゲッコウガに水技や悪技を打たれがちな時に後出しをし蜻蛉返りでサイクルを有利にすすめる事を目標にしている。
火力はないが、強引に1回後出しできる事が多いので削りを入れたりできるほか
自身が最終的に一貫性を利用してゲームを終わらす事も出来る。


メガメタグロス 187(252)-171(44)-179(68)-157(140)-131(4)-117
めざめるパワー炎で172-90エアームドが急所非考慮約76%で2発
191地震をほぼ2耐え
4振りグライオン+1

カバマンダ系統を意識かつ、受けループへの勝率をあげるためにcに割いためざめるパワー炎を採用。
硬いメガメタグロスの強さを再確認したが、最後のワンチャンス性能を著しく下げてしまっていたので
最終的には後述する配分のメタグロスになった。


メガリザードンY 183(236)-x-103(36)-180(4)-161(92)-138(140) 
メガ進化前に161ハイドロポンプを1つ切りで耐える
準速85族+1

相手のレヒレ入りの構築はカバルドンが同居する事が多くはなく、リザードンでサイクルを有利に出来ると考えたので採用。
メガ進化前にハイドロポンプを耐えるようにしているがzを打たれる事が多いのであくまで目安。
実際には、周りの蜻蛉返りと合わせて出来るだけ早めにメガする事を意識する。
常に残り体力には気をつけ、余裕がある時は火炎放射で負荷をかけていく。
ポリゴン2ラティアスに対して粘れるように毒々も採用。サイクルを回す上で必須となる羽やすめとの相性も良き。


カミツルギ 141(52)-216(116)-152(4)-x-67(124)-171(212)
エレキシード下(B+1)で117グライオン地震を身代わりが1つ切りで耐える
ドヒドイデの86熱湯を身代わりが1つ切りで耐える
最速ウツロイド+1

カプ・コケコがグライオンを呼ぶので、それを起点にできるエレキシード+身代わり+剣の舞。
グライオンドヒドイデを起点にできた場合ゲームを終わらすほどの性能を持っている。


カバルドン 215(252)-132-151-x-124(252)-68(4)
HD振り切り

メガゲンガーメガミミロップ等、薄くなりがちな部分に対応するために採用。
物理耐久が高いわけでないので回復の機会が多いオボンの実に加え怠けるも採用している。
吹き飛ばしが無いので起点回避できないが、他の技の優先度の方が高かった。


ありがちな構築には選出をあらかじめ考えておいたが、実際には臨機応変に対応する事が多い。
コケコゲコグロス
コケコゲコリザ
中でもこの選出は多い。


その後、メタグロスカミツルギの型を変更し度々使っていた。
QRパーティは下記のパターンを載せておく。
https://3ds.pokemon-gl.com/rentalteam/usum/BT-470D-BB1F
メガメタグロス 187(252)-183(12)-177(52)-x-131(4)-154(188)
アイアンヘッド 冷凍パンチ 地震 アームハンマー
物理耐久の数値を少し甘えた代わりに最低限の早さを確保した。
アームハンマーエアームドに打点を犠牲にした代わりにナットレイカミツルギへの打点としては変わらず重宝する。

カミツルギ@草Z 135(4)-216(116)-152(4)-x-73(172)-171(212)
リーフブレード 聖なる剣 叩き落とす 剣の舞
草Zを持たせることでドヒドイデに打点を持てるようにした。
また、聖なる剣によりナットレイに対し速攻性のある打点を確保した。